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抱著上班摸魚的隱藏網站心態,你總喜歡在互聯網的游戲各個角落沖浪。
相比現實略顯枯燥的圈中抖音社會貓高清圖片工作,互聯網上的到底隱的秘花花世界其實更受你的青睞。與平常一樣,什樣你百無聊賴地刷著社交平臺,隱藏網站一篇題圖略帶詭異的游戲文章吸引了你的注意。
文章的圈中標題為《游戲圈中的“暗網”,到底隱藏著什么樣的到底隱的秘秘密?》......

文章的標題為《我淘到了一張背影全家福》,附帶封面則是什樣一張整整齊齊的“全家?!保阂患宜目谌吮硨︾R頭,身穿正服,隱藏網站看不見表情,游戲但卻總有著說不上的圈中詭異。
好奇心驅使你點進去一探究竟,到底隱的秘卻發現整個“故事”的什樣走向愈發不對勁。

照片里的抖音社會貓高清圖片人沒有回頭。
手寫的日記、奇怪的賣家、逐漸魔幻的事件走向......各種煞有其事的口吻,讓你一度想起了古早的互聯網怪談與故事會,你幾乎肯定了這是作者起號的手段。
直至你看了眼評論區,才發現其他人與你關注的重點,似乎完全不同。

他們討論著“官網”、“二維碼”之類與帖子完全不相干的話題,你敏銳地察覺到這難道是劇本殺或者海龜湯之類的社區游戲?
這進一步勾起你的好奇心。根據評論區的提示與線索,你發現這里面確實別有洞天:隱藏在帖子中的諸多細節,指引你找到了一個刻意留下的網址。

真實存在的用戶與網址
你出乎意料,這的確是一個真實存在的網站,并指向日記中提到過的“照相館”。你感到察覺兩者之間存在某種聯系,但看似正常的網頁又暴露出了更多疑點。
你有點分不清,這場所謂的“游戲”,最后到底是指什么?

正當困惑之時,一條之前看過的奇怪評論,突然在你腦中靈光一現:
“歡迎跳進兔子洞來,新玩家?!?/p>互聯網“兔子洞”
《exposure -我淘到了一張背影全家?!罚ㄏ路Q《全家福》),其實是獨立作者“銀河電燈”創作的第三部網頁解密游戲。無需下載與安裝,玩家推進游戲劇情的方式,則主要依靠各種網頁謎題設置。
不過說雖是“游戲”,但《全家福》這類作品的互動形式,反而相當特別。

也正如開頭所示,從世界觀設定到網頁解密細節,這類作品通常會將“真實世界”作為衍生平臺。在正常情況下,它們往往不會以“游戲”的身份進行宣傳,且常?;燠E隱藏于各類真實的媒介之中。
以《全家福》舉例,游戲主要采取“社媒更新+網頁解密”的方式推進劇情:玩家根據帖子信息尋找線索,通過網頁解密尋找真相,以此循環往復逐漸拼湊出整個故事。

游戲的主舞臺,便是作者構建了一個“偽現實”照相館官網
而在這一過程中,創作者通過對細節、線索與敘事節奏的具體編排,將會進一步影響玩家對整個劇情的判斷。
而如果你玩過《不要喂食猴子》《魯特里一家死了》之類的文字解密游戲,大概也會對《全家?!穭∏橥七M模式感到熟悉:玩家通過游戲內的網頁搜索引擎,不斷輸入搜集到的線索與關鍵詞,層層解鎖新信息,形成探索閉環,一步步拼湊全貌、逼近核心真相。
而整個故事起點的線索,往往被稱為“兔子洞”。

“兔子洞”的意象取材于《愛麗絲夢游仙境》:愛麗絲跟隨兔子進入“魔境”,作為連接兩個世界的一個入口,在真正跳進兔子洞之前,沒人知道以后究竟會發生什么。
這確實與這類解密游戲的意象設計不謀而合——看似稀疏平常,但只要根據一點“異樣”繼續深挖,往往會得到大相徑庭,甚至令人吃驚的最終結果。

通過解謎,玩家可以在“照相館官網”發現細思極恐的元素
相比完整封閉數據庫,《全家福》這類游戲的“兔子洞”,往往被設計于一個更大、更加開放的正式媒介世界。在邏輯自洽的前提下,此類設計也不會有過多限制:視頻、圖像、音頻,再到涉及編碼解碼的復雜解謎......游戲中的“線索”能以任何方式存在,而玩家探索的過程同樣也是動態,甚至充滿隨機性的。
《全家?!氛w流程與劇情的推進,實際也由作者在社交平臺連載的日記內容,與玩家的網頁解謎探索雙向共同推動。作者以“事件參與者”的身份融入游戲,提供線索;而更新的日記、錄音文件在補足與印證玩家之前的推理同時,也暗示著故事接下來的走向。


在第四天,日記由另一人進行續寫;而發帖子的“我”也宣布“停更”
另一方面,這種非傳統的多線敘事方式,往往會將多種線索拆分、打散于不同媒介之中,并作為彼此的敘事“鉤子”相互牽引。這一特性其實在作者之前作品——《大學生登山失蹤事件》與《詭異廣告調查事件》中表現得更加明顯。(注:以下內容可能涉及部分劇透)

事實上,作者通過三部作品,逐漸構建起了一個共通的游戲世界觀:三起詭異事件背后,其實都是更高維度生物對人類的某種試探。如何讓玩家接受從“真實事件”到“機械降神”的轉變,往往才是這類故事的敘事難點。
而這種跨媒介的敘事特性,恰好又能彌補游戲兩種風格的割裂。比如在《大學生登山失蹤事件》中,有一個解謎難點就需要玩家依據游戲文本的提示,結合現實知識或外部搜索工具得出關鍵詞“花生糕”——這種起源宋朝、開封傳統地方小吃的現實標簽,在游戲設定中又巧妙形成一個閉環。
借由打破玩家對虛擬與現實的邊界預期,這種類似 “我柜子真動了” 的沉浸式交互體驗,也是其他游戲難以復刻的特質之一。


而這種僭越的“現實感”,即可以玩家游玩時“自發”的沉浸體驗,也可以是作者根據背景、線索等刻意設置好的種種細節。
例如,不同于《登山》全程依托 AI 生成解謎素材,《詭異廣告調查事件》在探索流程中,巧妙穿插了現實里真實存在的外部網站鏈接。在游戲進行到某個階段時,玩家需要根據指引跳轉至百度地圖,并根據現實街景尋找線索:

各種打破第四面墻的設計,在氛圍塑造上趨近于被刻意模糊的“另一段現實”: 它本質上是一個“虛構游戲”,但又通過各種現實的強聯系,時刻打破你之前建立好的“我在玩游戲”認知。
從概念上講,這類游戲其實也有一個統一的類型名稱:ARG(Alternate Reality Game),即“侵入式現實游戲 ”。

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